[转帖]初學者空間﹗

2009-05-08 07:17:44 AM

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慎重申明﹕此帖轉自孤峰在線﹐作者﹕雪山飛狐。
請看帖者不要感謝偶﹐要謝﹐請多謝原作者﹐偶只是覺得如此好帖應多向外推彙
進入正題﹕介紹



從20世紀80年代早期到現在,工程設計製圖經毩酥卮筠D變,這些變化的出現在很大程度上是由於電腦輔助設計(CAD)的進步。在CAD出現前,設計是利用紙張、鉛筆、直尺和其他各種各樣的手工繪圖工具在傳統繪圖板上完成的。現在我們可以發現電腦輔助設計軟體的更新是很快的,這就表明我們在設計領域的一個飛躍。參數化造型是在20世紀80年代末得到顯著發展的一種電腦輔助設計方法。CAD的用戶通常認為所有的CAD系統都有相似的造型技術。有這種觀念的用戶覺得,學習不同CAD系統的關鍵就是適應相似的CAD命令。這種說法在一個二維的CAD用戶首次學習參數化造型應用軟體時就不完全正確了,雖然在參數化造型系統中,也可以發現在一般二維CAD軟體裏使用的相似命令,而且這些命令在參數化造型系統裏也會像二維CAD軟體那樣使用。

下面是普通二維CAD軟體和PRO/E通用的部分命令的列表。
Line(直線)、Circle(圓)、Arc(圓弧)、Delete(刪除)、Offset(偏移)、Trim(修剪)、Mirror(鏡像)、Copy(複製)、Array(陣列)。參數化造型代表了一種不同的CAD方法,特別是與二維繪圖和基於布耳運算的三維造型比較起來。通常,有經驗的CAD用戶在學習參數化造型軟體時都會遇到麻煩,特別是在把參數化造型的方法看作布林實體造型方法來用時。他們使用相似的概念,但實際上方法已經不同了。



所謂並行工程是設計工程師在進行產品三維零件設計時就考慮模具的成型工藝、影響模具壽命的因素,並進行校對、檢查,預先發現設計過程的錯誤。在初步確立產品的三維模型後,設計、製造及輔助分析部門的多位元工程師同時進行模具結構設計、工程詳圖設計、模具性能輔助分析及數控機床加工指令的編程,而且每一個工程師對產品所做的修改可自動反映到其他工程師那裏,大大縮短設計、數控編程的時間。
Pro/Engineer_wildfire中的特徵操作:
a)拉伸特徵:
拉伸可以實現實體(以下都包括薄件)、曲面。其中實體可以進行切除;薄件中的三個厚度方向由同一個方向按鈕依次控制。
b)旋轉特徵:
與拉伸同理。注意必須有中心線作為旋轉軸。
c)掃描特徵:
掃描先畫軌跡線,再畫截面形狀。軟體自動會捕捉掃描起點平面。
d)混合特徵:
(平行)要求有兩個或多個截面來生成特徵,注意截面的形狀與混合選項的差異將造成混合特徵的變化。截面的互換步驟如:草繪---特徵工具---互換剖面。
(旋轉)所產生的混合特徵將會依照所定義的坐標系圍繞Y軸旋轉。
(一般)它與旋轉類似,但使用時系統要求依照坐標系X、Y、Z 3軸輸入旋轉角度數值。
混合的截面互換系統會自動切換。注意每個截面的圖原數要求相等。
e)掃描混合特徵:
掃描和混合特徵的綜合。
f) 螺旋掃描特徵:
螺旋線與掃描的綜合(在掃描中加入了螺旋軌跡線控制)。
g)邊界混合特徵:
利用空間的曲線進行邊界擬和成曲面。可以用[草繪的基準曲線工具]畫曲線。
h)可變截面掃描特徵:
i )造型特徵:
j )扭曲特徵:



Pro/Engineer 中曲面G1與G2連續....
Gn 表示兩個幾何物件間的實際連續程度。
例如
G0 意味著兩個物件相連或兩個物件的位置是連續的;
G1 意味著兩個物件光順連接,一階微分連續,或者是相切連續的。
G2 意味著兩個物件光順連接,二階微分連續,或者兩個物件的曲率是連續的;
G3 意味著兩個物件光順連接,三階微分連續等。
Gn 的連續性是獨立於表示(參數化)的。
ICAD 曲面設計人員參考”手冊中這樣描述:
C0 連續性意味著兩個相鄰段間存在一個公共點(即兩個段相連)。
C1 意味著有一個公共點,並且多項式的一階導數(即切向向量)是相同的。
C2 意味著一階導數和二階導數都相同。幾何連續性沒有數學連續性嚴格。
G0 和 C0 的意思相同,即段在位置上連續。
G1 意味著切向向量的方向相同,但模量不同。
G2 意味著曲率相同,但二階導數不同。
Cn 表示 NURB 表達中的 b 曲線或 b 曲面的兩個段間的連續程度。
一般說來
C0 意味著兩個段是 G0 連接的。
C1 意味著兩個段是 G1 連接的等等。但是,C0 並不意味著兩個段只是 G0 連接的 - 實際上它們可以是 G1 或 G2 等連接的。
關鍵的一點是 Gn 用於表示實際物理連續性,而 Cn 是實際物理連續性的數學表達,這種用法並不可靠。因為 NURB 是自由曲面幾何的行業標準,所以,Unigraphics 使用它。
但是,我們總是試圖讓 Cn 與 Gn 表示相同的連續程度,以避免出現曲線是 G1,而有 C0 連接點的情況。



術語解釋:
相關性-------不同的應用模組見同一個不見資料庫的共用。
設計意圖-----裝配體、零件、特徵和尺寸為適合設計需要的智慧組合。
參數化造型—集成設計參數的電腦造型。
參數化設計---通過參數、關係和參數元素的方法把部件設計意圖融入到圖形模型裏。
配製檔------通常用來定制環境和全局設置。[功能]—[選項]命令設置。
映射鍵---------用於定義常用命令的鍵盤組合。
模型------------表現實際構造的零件、裝配體或者工件的物件。
標稱尺寸-------不帶公差的尺寸。
物件-------------在Pro中創建的專案、零件、裝配體、工程圖、佈局以及圖表。
公差-------------特徵的大小或定位所允許的偏差範圍。
約束-------------存在於兩個草繪圖元間的外在關係。
基礎特徵-------零件中創建的第一個幾何特徵,是其他所有特徵的父特徵。
零件族----------具有相似的形狀、尺寸大小和幾何特徵的零件組。
家族表----------有相似的特徵和幾何特徵,但是在所選的項目上有細微差別的零件組合體。
組----------------用於某種目的的一組特徵。
基準特徵:
基準平面----基準平面是理論上純平的表面。在Pro中作為草繪平面和參照元素使用。
基準軸-------類似中心線,是個有用的造型工具。
基準曲線-----在創建高級實體和曲面特徵中很有用。
基準點--------用於建構一個曲面造型、放置一個孔以及加入基準目標符號和注釋。
坐標系--------Pro等參數化造型軟體不基於使用笛卡爾坐標系,坐標系在分析和造型中作用很大。

軟體主要以wildfire 2.0版本為載體(輔以2001),先來個介面認識作為引子!
首先我們介紹一下三維做圖的基礎,我只是根據自己學習的一些心得來談,不一定適合大家,但希望能對大家有所提示和幫助,同時也希望朋友們談談自己的方法、經驗和心得。
教程我將基本以網頁配圖片的形式發帖,基本不做ai檔,因為我只想針對每個命令提出自己認為應該注意的步驟和環節,不想只是流水似的操作一遍了事,同時有些選項我理解也不深,就希望朋友們來補充了。
首先我們新建與一檔,再一次看介面,做圖區多了三個基準平面,和基準坐標系,同時資訊區出現模型樹,頂部和右側又多了一些命令圖示
我們做不同的工作要選用不同的模組、不同的範本,當我們新建檔時,pro/e給我們提供了一些選項,在這裏大家在很多入門的書中對這些都會有一些瞭解,我在以後課程中就我用過的一一作介紹。首先我們先來瞭解最常用的part模組,也就是我們最常用的零件設計了。類型選零件(part),有四個子類型,實體(solid)不用多解釋,複合(composite)不好意思,我沒用過,家裏的電腦太慢,試了好幾次都沒反應,希望瞭解的朋友做個補充,鈑金件(sheetmetal)我也很少用,主要用來做五金類零件,主體(bulk)我也沒用過,真是不好意思

選擇默認的solid就進入了零件設計介面了。
先忠幌挛腋杏X到的pro/e的幾個特點:
1.正確理解三個基準平面,看到初始介面,一定要在頭腦中形成鮮明的三維概念,而不僅是幾條黃線,幾個字元,空間想像能力一定要逐步提高,要多看,多練,多學,善於總結;
2.草繪是建模的重要過程,我認為這是pro/e的難點也是優點,這就涉及到你怎樣將零件分成若干個特徵,通過這些特徵工具來實現;
3.繪圖的一個大原則,不是必須關聯的特徵,儘量選擇初始基準作繪圖基準(最好是三個基準面),這樣有利於更改模型),如果不相信的話,你可以試試看,後果可能會很慘的!

下面我們說一下幾個基礎命令了(wildfire 2.0中將實體與曲面的命令集成了,點擊同樣的圖示,會在次級功能表中看到實體和曲面的選項)。
1. 拉伸(Extrude)畫磚頭的命令,很簡單,直來直去,想要什麼尺寸就標什麼尺寸,要注意的就是長實體的方向,單側(正還是負)或者雙側,這對你以後的操作(特別是基準選擇)會有很大幫助,應該著重留意;(2001的選項都是通過逐級的下拉功能表來選擇和定義的)
Extrude為以下幾種形式

拉伸(Extrude)畫磚頭的命令,很簡單,直來直去,想要什麼尺寸就標什麼尺寸,
要注意的就是長實體的方向,單側(正還是負)或者雙側,
這對你以後的操作(特別是基準選擇)會有很大幫助,
溫馨提醒:2001的選項是通過逐級的下拉功能表來選擇和定義的

旋轉(reole)畫球的命令了,當然不是單單畫球了,要用旋轉命令,首先零件應該是一個軸對稱圖形,其次過軸的每一個平面與零件相交的截面應該一樣,這樣就可以用這個命令來做了。要注意的是,進入草繪後請大家一定先做好旋轉軸,呵呵,很多兄弟做好截面確定怎麼生成不了,急好半天才發現沒畫旋轉軸!!
旋轉有以下幾種形式:

关于旋转角度的设定,参考下图:

正确的使用对话栏图标,可以提高绘图的效率;
相信你不会在面试的时候才知道时间过的那么快,
一个简单的零件就要花费你2个小时吧,
效率是靠多练习,勤钻研磨出来的!

如下图,旋转实体时,几何线框必须封闭;旋转中心轴不要忘了哦,
否则,PORE会给你一个小小的对话框!

混合(blend),比拉伸(extrude)复杂一点,它有多个不同的截面(相同也不介意哦),有平行混合、旋转混合和一般混合,它有直的(straight)和光滑(smooth)两种过程控制,大家自己试试看看有什么区别了。要注意的是,同样有长出实体方向的问题,还有混合顶点和方向,截面顺序问题,
最重要的是每个截面混合顶点的数目要相同,
很多朋友混合实体不能生成就是因为这个原因,同时混合的方向和起点要对应,否则生成的实体也与想要的相去甚远;
混合选项(BLEND OPTS)
1.平行(Parallel)-所有混合截面都位于截面草绘中的多个平行平面上;
2.旋转(Rotational)-混合截面围绕Y轴旋转,最大旋转角度可达120度。每个截面都单独草绘并用截面坐标系对齐;
3.一般(General)-一般混合截面可以围绕X轴、Y轴和Z轴旋转,也可以沿这三个轴平移。每个截面都草绘并用截面坐标系对齐;
4.规则截面(Regular Sec)-特征使用草绘平面;
5.投影截面(Project Sec)-特征使用选定曲面上的截面投影。该选项只用于平行混合;
6.选取截面(Select Sec)-选取截面图元。该选项对平行混合无效;
7.草绘截面(Sketch Sec)-草绘截面图元。

1.从草绘器的“几何”(GEOMETRY)菜单中选择“高级几何”(Ad Geometry);
2.从“高级几何”(AD GEOMETRY)菜单中选择“混合顶点”(Blend ertex);
3.选取现有几何图元的顶点。在该顶点处将放置一个圆。在同一点可以创建多个混合顶点。每个附加顶点将创建一个直径渐增的同心圆。

SS版块的奔驰标志:
如图所示:
两个截面完成后,给一个深度(Depth)就可搞定

混合有两个比较特殊的几何:第一个就是圆或椭圆;第二个就是点;
点在上一个例子已经讲解了;
以面这个例子就是圆的啦,仔细看好哦!

扫描(sweep),比拉伸和旋转复杂了一点,看字理解就是沿轨迹扫掠生成实体。
要用扫描,首先要肯定选定轨迹上每一点垂直轨迹的平面与实体相交的截面一样。
要注意的是,扫描过程中保证实体不自己相交(大多数这种情况不能生成的)。

扫描选项要求定义一个截面和一条轨迹,操作的顺序是先创建轨迹,然后创建截面图。
扫描的轨迹可以是绘制出来的,也可以选择已有的,在很多情况下,优选考虑绘制轨迹。
可以用一般的草绘工具绘制轨迹。轨迹可以是开放的,也可以是封闭的任何平的表面和基准面都可以作为草绘平面。
用草绘截面创建扫描特征的步骤:
(1) 选择SWEEP命令;
(2) 在扫描轨迹菜单中选择草绘轨迹选项。轨迹可以是用户绘制的,也可以从工作区上选择。绘制的轨迹只能是二维的。
(3) 选择草绘平面,然后定向绘制环境。在扫描选项中选择草绘平面的方法与在PRO/E在其他特征选项中一致,可以选择任意平的表面或者基准面。
(4) 绘制轨迹。如果要改变起始点可以在右键属性里选起始点选项改变起始点。
(5) 选择完成选项退出轨迹的绘制环境。
(6) 选择自由端点或者合并终点选项(对于第一个几何特征不可用)。合并终点选项可以把扫描特征和已有的特征平滑地合并起来,此选项对于零件的第一个几何特征是不可用的。
(7) 绘制扫描特征的截面。
(8) 选择完成选项,退出绘制环境。
(9) 在任务栏中单击预览按钮预览扫描特征。预览扫描特征是很重要的,如果再生失败,那就增大轨迹(尤其是半径)或减小截面的大小。
(10) 在任务栏中单击确定按钮。

讲了四个基础的建模命令,轻松完成90%的工作还不够,因为倒圆角(round),倒角(chamfer),孔(hole),壳(shell)也常用的,我们也来讨论一下!
先来第一个:
抽壳(shell)
抽壳(shell)是做壳体类零件最重要的命令,命令的操作方法:点击命令图标,则会出现提示(我的设置在绘图窗口下面),可设置抽壳厚度,然后点击要移除的面,然后确定就行了。
WF 2.0支持中心抽空哦(不要选择移除面就行了),这下可以抽壳空心球了,同时可以对不同面抽壳设置不同的厚度。
要注意的是:
抽壳失败令很多朋友苦恼,我有时候也很头疼这个问题,说说一些原则了:
1. 小于抽壳厚度的圆角要放在抽壳后;
2. 尽量避免碎面、小面,这些往往抽壳不成功,又很难发现;
3. 外形拔模一般放到抽壳后面;
4. 可以将抽壳失败的一些小特征在抽壳后再作或补上,当然前提不能影响整个结构。

使用Shell时特征创建的次序非常重要。
当PROE制作壳时,在创建“抽壳”特征之前添加到实体的所有物征都将被抽空。
如下所示的零件的实体和通孔:

如果创建“壳”特征并选取要移除的拉伸样条曲面1(参考上图),系统将围绕所有现有特征创建一个恒定厚度的壳,如下图所示:
要得到正确的几何,可在模型树中对在“壳”之后创建的“孔”特征重新排序。
结果如下图所示:

倒角(chamfer),我认为也比较简单,但在WF2.0中的设置选项要多些,
倒角的方式有d*d,d1*d2,角度*d,45°*d,不用多解释,多试试吧!
下图分别用四个选项倒的,具体要看实际应用选择相应的方法。

倒圆角(round),这个命令花样繁多,经常会被倒个圆角倒不到,而花费好多时间,这一个命令我就多举几个图片来说明一下,WF2.0此功能比对前的版本功能多了很多,最好的方法就是多多练习

想学高级倒角特征的创建,本FORUM倒角专区举例丰富多彩

拔模(draft)也是一个很重要的命令,
我们设计好的产品(这里主要针对用模具成型的产品了)通过开模具制造出来,势必要涉及到一个出模的问题,那么合适的拔模角就很重要了(一般情况下为1度到3度,这也要看胶料而定啦)。
它会影响我们产品的外观、产品的配合间隙,严重的甚至影响产品的生产。
简单的说一下操作过程了,点击命令图标,则会出现对话框
注意,不熟悉的兄弟按照提示来做了,
第一个是选拔模基准面或基准线(2001先选拔模面),然后点参照选取要拔模的曲面,此时会出现拔模角,修改之,注意拔模方向。
在有圆角的情况下,一般都不能拔模。
选项(Options)上滑面板中的“延伸相交曲面”(Extend intersect surfaces)复选框来延伸拔模。
使之与模型的相邻曲面相接触。
见下图选之前和之后的区别
看一下这个,也许比拉伸更高一级呢!因为是拔模后的效果,
想想看,不用这种方法去做的话,我们不是要走好多弯路

孔(hole)特征
一般用切减材料(cut)代替了,感觉应该还是挺好用的,只是个人习惯问题,再有就是一次只能打一个孔,感觉不太爽!
直接点击图标,则会有功能选项出现,孔的定位方式有线性、直径、径向和同轴,直径和径向感觉作出来的差不多,都需要一个角度定位。
这个命令基本上靠各种参数和选项来控制,多试几下应该是没有问题的。
技巧和方法如下:
孔 此命令是用来创建直孔或者有变化截面的孔,孔被认为是负空间特征,直孔也可以用切剪命令来创建,但为什么用孔命令而不是切剪命令呢?因为孔命令有预先定义的不用绘制的截面,此外,孔命令的算法不像切剪那么复杂。
可用的孔放置选项有4种:
同轴 此选项是把孔的中心放置在一根存在的轴线上,用户需要指定轴线、放置平面和孔的直径。
线性 此选项是根据两条特征边线来放置孔的,边线可以是零件的表面和基准面。
径向 此选项是把孔放置在距一根轴线一定距离并和一个参照平面成一定角度的地方。
孔的深度选项
穿过所有 这个选项是完全穿过一个零件来切出一个孔。
通过下一个 这个选项切出的孔是一直到下一个特征的。
穿至和至参照 都是切孔至用户选定的表面。
创建线性孔:(1)选择特征→创建→孔选项,打开孔对话框。
(2)在对话框的孔类型选项组中选择直孔选项。
(3)输入孔的直径值。
(4)在对话框的孔深度选项组的下拉菜单选择相应的选项。
(5)在孔放置选项组选择相应的放置平面。
(6)在线性参照里面选择第一条参照边线,然后输入到此边的距离。
(7)选择第二条边线来放置孔。
(8)预览孔,然后单击确定按钮。
创建同轴孔基本操作和线性孔差不多,只是选择的参照不同,这里要求选择一条轴线。
圆角、斜面和拔模提一下怎么操作?
零件抽壳 此命令是把选定的表面从零件上去除掉,并使零件变为用户定义的壁厚的中空见。执行的步骤为:
(1)择特征→创建→壳命令。
(2)选择要去除的表面。
(3)然后完成,再完成。
(4)输入抽壳壁厚。
(5)在特征定义对话框里单击完成按钮。
(6)在对话框里选择单击确定。

一、建模技巧
接到设计任务后,应先研究产品的整体轮廓,然后再考虑细节,对整个产品进行统一的规划设计,尽可能使用全参数化的建模方法,具体如下:
1) 特征(Feature) 分解
分析零件的形状特点,然后把它隔离成几个主要的特征区域,接着对每个区域再进行粗线条分解,直至在脑子里有一个总体的建模思路以及一个粗略的特征图,同时要辨别出难点、 容易出问题的地方;
2) 基础特征(Base Feature)设计
用扫描特征或基本体素建立零件的最原始形状;
3) 详细设计
先粗后细--先作粗略的形状,再逐步细化;
先大后小--先作大尺寸形状,再完成局部的细化;
先外后里--先作外表面形状,再细化内部形状;
4) 细节设计
用成型特征(如孔、凸台等)和特征操作(如倒圆角、倒斜角等)方法进行产品的细节设计。
二、倒圆角的基本思路
1) 先大后小;
2) 先少后多;
3) 同类型的边一起倒;
4) 先支路后干路。

1. 是最常用的拐角球过渡形式,首先点选倒圆角命令,然后点选要倒角的边,其余选项默认,就可得到;
2. 过渡形式是相交(呵呵,在2.0中我愣是找不到设置的地方,所以跑到2001中搞定的),选高级倒圆角,又一项设置转接(Transitions)中可以选择相交等其他选项,大家不妨都试试;
3. 就是变半径倒圆角了,从线框图可以看出来,过渡形式拐角球;
4. 也是变半径倒圆角,但过渡形式为曲面片;
5. 我没有试出来,先不瞎说了,呵呵;
6. 过渡形式选择拐角扫描;
7. 过渡形式选择连续(continue);
8. 过渡形式选择混合曲面(blend)。
以上具体操作步骤,希望大家多试试了!

筋是零件的特征间的薄的连接板特征,它可以是选状的,也可以是直的。
创建一个筋的步骤为:
(1)首先创建一个零件,然后选择特征→创建→筋命令。
(2)选择基准面作为绘制筋草图的平面,它一定要在基准平面上绘制草图。
(3)选择视图的绘制方向。
(4)绘制一条直线,这是定义截面图所要求的唯一的一个实体。
(5)在草绘中选择完成。
(6)挤出方向一定要是指向零件的。
(7)输入挤出厚度。

阵列特征 此命令是用来创建一个特征的多个单元的。特征阵列是用改变或者复制特征的一个或者多个参数尺寸的方法得到的。有两种阵列构成方式:线性的和互成角度的,互成角度的是阵列的例子是绕一根轴复制一个孔。
阵列选项
*相同阵列 相同阵列是最简单的,并允许最多的假定。相同阵列的单元一定要有相同的尺寸,并且一定要放在同一个放置表面上。相同阵列的单元不能和其他特征、单元或者放置平面的边线上相交。
*变化阵列 变化阵列比相同阵列要复杂。变化阵列的单元可以有不同的尺寸,也可以在不同的放置表面上,和相同阵列一样,变化阵列的单元不能和其他单元相交。
*一般阵列 一般阵列是最复杂的阵列,它需要更长的时间去重建。对于一般阵列,在创建过程中是没有假定的。单元可以和别的单元及放置平面的边线相交。另外,单元可以有不同的尺寸和放置在不同的平面上。
创建一个线性阵列
(1)选择特征→阵列命令。
(2)选择要做阵列的特征。
(3)选择变化的作为阵列选项。
(4)选择要修改的尺寸值,输入新的尺寸作为尺寸增量值。
(5)选择第二方向上的要修改的尺寸值,输入新的尺寸作为尺寸增量值。
(6)然后在菜单上选择完成。
(7)输入第一方向上的单元数。
(8)输入第二方向上的单元数。
(9)选择完成创建阵列。

旋转特征是绕一根中心线旋转的图形。对于绘制环境里的任何类型的旋转特征,用户都要绘制截面图和旋转中心线。旋转特征可以是正空间特征,也可以是负空间特征。旋转的拉伸体是正空间特征,其负空间对应物是旋转的切除特征。
绘制草图和尺寸标注 旋转特征的几何图形一顶要在中心线的一侧绘制,而且必须是封闭的,一定要绘制一条中心线,如果有多条中心线在一个截面图里,第1条绘制的中心线将作为旋转的轴线。
旋转特征参数
*旋转方向 旋转方向属性和挤出方向属性类似,可用的选项有单侧和双侧都旋转。
*旋转角度 旋转角度参数和挤出选项的高度参数类似,这个选项用来指定绕旋转轴旋转的截面的旋转角度。

有两种孔类型:直的和草绘的。直孔在特征的整个长度上的直径都是常数,草图孔是用来创建特殊截面的孔。
创建草绘孔的步骤:
(1) 选择特征→创建→孔选项,打开孔对话框。
(2) 在对话框的孔类型选择组中选中草绘单选按钮,进入独立的绘制环境。
(3) 在绘制环境里,使用草绘→直线→中心线选项创建竖直的中心线(所有的旋转特征都要求草绘里有中心线,草绘孔的中心线必须是竖直的。)
(4) 绘制孔的截面(孔的草绘图元一定要在中心线的一侧绘制,而且必须完全封闭。中心线并不是草绘的一个图元。必须有一个草绘图元与中心线垂直,该图元是用来对齐孔和放置平面的。如果有多个图元与中心线垂直,那么在绘制环境里最上方创建的那个将起上述作用。)
(5) 标注草绘尺寸使与之设计意图相吻合。
(6) 修改尺寸值。
(7) 再生截面图。
(8) 选择完成选项退出草绘环境。
(9) 在放置类型下拉列表中选择孔的放置选项。(可用孔的放置选项包括线性、同轴、径向和直径。)
(10) 使用的放置选项放置孔。
(11) 预览孔,然后单击建造特征按钮。

旋转阵列
阵列选项可以用来创建孔特征的径向阵列,或者创建草绘特征的旋转复制。创建旋转阵列时,一定要有一个定义特征的角度尺寸存在。旋转阵列时一般有两种情况:
1、 径向阵列:可以用来创建径向孔的成一定角度的复制。径向孔选项是通过输入到选定轴线的距离和与参照平面的夹角来放置特征的。这个角度方向尺寸在阵列创建过程中可以用作引导尺寸。
2、 旋转阵列:可以用来创建草绘特征的旋转复制。特征必须在基准面上绘制,而且要添加通过轴和角度约束。定义草绘平面的角度尺寸是用来做特征阵列的。
创建径向阵列的步骤:
(1) 选择特征→阵列选项。
(2) 选择要做阵列的特征。(在工作区域或模型树上选择孔或草绘特征,这个特征必须包括一个用作引导尺寸的角度尺寸。
(3) 在阵列选项菜单中选择阵列选项。(在菜单中选择相同、变化或者一般选项。相同阵列要求最多的假定,阵列的单元不能和其他单元或放置平面的边线相交。另外,相同阵列必须在同一个防止平面上。一般选项不要求任何假定,但再生时间较长。)
(4) 在阵列尺寸增量菜单选择值选项。
(5) 选择一个角度引导尺寸改变特征。
(6) 尺寸增量值。(输入一个特征改变的角度数值。)
(7) 在退出菜单中选择完成选项。
(8) 输入第一方向上单元的数目。
(9) 选择完成选项创建阵列。

基准轴是用作创建特征的参照元素的。
创建基准轴的步骤:
(1) 选择插入→基准→轴选项。(基准轴被认为是零件的特征。)
(2) 在基准轴菜单中选择约束选项,然后选择与选定的约束选项相关的几何图形。(基准轴是使用已有的零件特征创建的。与基准面不同,所有基准轴约束选项都是单独的。)下面是可用的约束选项列表:
*过边界:该选项穿过已有的零件边线来创建基准轴。用户必须选择两个零件表面构成的几何边线。
*垂直平面:该选项创建的基准轴与已有的平面垂直,平面可以是零件表面或者基准面。需要用尺寸参照元素来定位轴线,通过选择两条零件边线并指定尺寸值创建参照元素。
*过点且垂直平面:该约束选项放置的轴线与一个平面垂直,并穿过一个已有的基准点。这个基准点可以不在选定的平面上。
*过柱面;该选项在已有的圆柱体的中心放置基准轴。表面可以完全是圆柱面,也可以部分是,例如圆角。
*2平面:该选项在两个平的表面或则基准面的交线上放置基准轴。这个特征的一般用途是把轴放置在PRO/E的两个默认正交基准面的交线上。
*二个点/顶点:该约束选项是在两个基准点,或则两个顶点,或则一个基准点和一个顶点之间放置基准轴。
*曲面点:该约束选项放置的基准轴与一个表面垂直并穿过表面上的一个点。
*曲线相切:该选项放置的基准轴和曲线或边线在选定的点上相切,点要在使用这个选项之前就已存在。
(3) 选择完成选项创建基准轴。

在零件上可创建多种特征。其中有实体特征和曲面特征以及具体应用特征。零件建模是指创建实体特征和一些用户定义的特征。
有些特征可添加材料,有些特征可去除材料。添加材料的最基本方式是通过伸出项来进行。去除材料的最基本方式是通过切口来进行。
提示:特征是 Pro/ENGINEER 零件模型中的最小组成部件。如果使用简单特征构造模型,零件会更加灵活。

在 Pro/ENGINEER 中,可设计多种类型的模型。但是,在开始设计项目之前,需要了解几个基本设计概念: 设计意图 - 设计模型之前,需要明确设计意图。设计意图根据产品规范或需求来定义成品的用途和功能。捕获设计意图能够为产品带来价值和持久性。这一关键概念是 Pro/ENGINEER 基于特征建模过程的核心。 基于特征建模 - Pro/ENGINEER 零件建模从逐个创建单独的几何特征开始。在设计过程中参照其它特征时,这些特征将和所参照的特征相互关联。 参数化设计 - 特征之间的相关性使得模型成为参数化模型。因此,如果修改某特征,而此修改又直接影响其它相关(从属)特征,则 Pro/ENGINEER 会动态修改那些相关特征。此参数化功能可保持零件的完整性,并可保持设计意图。 相关性 - 通过相关性,Pro/ENGINEER 能在“零件”模式外保持设计意图。在继续设计模型时,可添加零件、组件、绘图和其它相关对象(如管道、钣金件或电线)。所有这些功能在 Pro/ENGINEER 内都完全相关。因此,如果在任意一级修改设计,项目将在所有级中动态反映该修改,这样便保持了设计意图。[upload=bmp]NewUploadFile/2005-12/200512159512547557.bmp[/img]

曲面的呢?


补充:1:变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
2:垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
3:垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

nice

温故而知新,支持版大!!!!

支持楼主!希望楼主能多发一些一般书上不太提及的了选项的作用和具体在实际操作中的使用方法.我也来个简单的!
[此贴子已经被作者于2005-12-17 13:21:04编辑过]

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